Triple Slot Cooler ဆိုတာရိွပါေသးတယ္။ သူတို့ High End Cooling အတြက္ပဲသံုးပါတယ္။
3D game ထဲက object တစ္ခုဒါမွာမဟုတ္ 3D model တစ္ခု ကို vertices ေတြနဲ့ျပဳလုပ္ထားပါတယ္။ Vertex ဆိုတာကေတာ့ X,Y,Z coordinates ရိွတဲ့ အစက္ကေလးေတြပဲျဖစ္ပါတယ္။ မ်ဥ္းေျဖာင့္တစ္ေၾကာင္းရဖို ့ vertex အနည္းဆံုးႏွစ္ခုလိုပါတယ္။ မ်က္နာျပင္တစ္ခုျဖစ္ဆို ့ vertex အနည္းဆံုး သံုးခုလိုပါတယ္။ ေအာက္ပါပံုကိုၾကည့္ပါ။ ကြန္ပ်ဴတာေလာကမွာ မ်ဥ္းေကြးဆိုတာမရိွပါဘူး။ ဒါေၾကာင့္ မ်ဥ္းေကြးတစ္ေၾကာင္းရဖို ့ vertex ေတြအမ်ားၾကီးကို ဆက္ရတယ္။ ပိုမိုရွုပ္ေထြးတဲ့ 3D object ေတြမွာဆိုရင္ vertex ေတြအမ်ားၾကီးပါဝင္ပါတယ္။
Texture ကေတာ့ 3D မ်က္နာျပင္ေတြမွာေပၚတဲ့ အသားေရလို ့ေျပာရပါမယ္။ ပံုကိုၾကည့္ပါ။ ပထမပံုက texture မထည့္ရေသးတဲ့ 3D box တစ္ခုျဖစ္ျပီး ေနာက္တစ္ပံုက texture ထည့္ထားတဲ့ ပံုျဖစ္ပါတယ္။ Texture ေတြေၾကာင့္သာ ကၽြန္ေတာ္တို ့ေတြ ဂိမ္းေတြထဲမွာ ျမက္ခင္းစိမ္းေတြ၊ အုက္စီထားတဲ့ အိမ္နံရံေတြကိုျမင္ရတာပါပဲ။
Shader ဆိုတာဟာ ဥပမာေရျပင္ေပၚမွာ ေနေရာင္ျပန္တာမ်ိဳး ျဖစ္ေနေအာင္လုပ္ေပးတာကိုဆိုလိုပါတယ္။ ပံုေဖၚေပးတဲ့အရာလို ့ပဲဆိုပါေတာ့။ ေယဘုံယအားျဖင့္ေတာ့ shader ႏွစ္မ်ိဳးရိွပါတယ္။ Pixel Shader နဲ့ Vertex Shader တို့ျဖစ္ပါတယ္။ Vertex shader ကေတာ့ 3D object ေတြကို ပံုေဖာ္ေပးတယ္။ Pixel Shader ေတြကေတာ့ Pixel ေတြရဲ့ အေရာင္ေတြကို ေျပာင္းလဲေပးပါတယ္။ ဥပမာအားျဖင့္ေျပာရရင္ ဂိမ္းထဲမွာပါဝင္တဲ့ ဓါး ေတြကိုအေရာင္လက္ေအာင္လုပ္ေပးတာမ်ိဳးပါ။
ကၽြန္ေတာတုိ့ေတြ Graphic Card ေၾကာ္ျငာေတြမွာ Core clock ေတြ၊ memory clock ေတြအျပင္ fill rate ေတြကိုပါေတြ ့ရတက္ပါတယ္။ Fill rate မွာလည္း ႏွစ္မ်ိဳးႏွစ္စား ရိွပါတယ္။ Pixel Fill Rate နဲ့ Texture Fill Rate တို့ျဖစ္ပါတယ္။ Pixel Fill Rate က Graphic Card ကေန တစ္ second မွာ pixel ေပါင္း ဘယ္ေလာက္ထုက္ေပးႏိုင္လဲဆိုတာျဖစ္ပါတယ္။ Texture Fill Rate ကေတာ့ Pixel တစ္ခုျခင္းစီအတြက္ texture ေပါင္း ဘယ္ေလာက္ထုက္ေပးႏိုင္လဲဆိုတာျဖစ္ပါတယ္။
Pixel Fill Rate က ROPs အေရအတြက္နဲ့ Clock Frequency ေျမွာက္ျခင္းနဲ့တူပါတယ္။ Texture fill rate ကေတာ့ nVidia နဲ့ ATI တုိ့ေပၚမွဳတည္ပါတယ္။ nVidia က pixel pipelines ကို clock frequency နဲ့ေျမွာက္ျပီး၊ ATI က Texture unit ကို clock frequency နဲ့ေျမွာက္ပါတယ္။
Graphic Processors ေတြကေတာ့ nVidia နဲ့ ATI တို့မွာတစ္ခုနဲ့တစ္ခု မတူညီပါဘူး။ Nvidia က shader processor လို ့သံုးျပီးေတာ့ ATI က Stream processor လို ့သံုးပါတယ္။ သူတို့ႏွစ္ခုကို တိုက္ရိုက္ႏိွဳင္းယွဥ္လို ့မရပါဘူး။ ဥပမာ အားျဖင့္ဆိုရင္ Shader processor 128 ခုပါဝင္တဲ့ 8800 GTS က Stream processor 400 ပါဝင္တဲ့ R3870 ထက္သာပါတယ္။
သူတို့ထက္ပိုျပီးအေရးပါတဲ့အရာေတြရိွေသးပါတယ္။
Vertex Processors ေတြကေတာ့ vertex ေတြကိုေဆာင္ရြက္ေပးတဲ့အရာျဖင့္တဲ့အတြက္ ရွုပ္ေထြးတဲ့ 3D object ေတြအမ်ားၾကီးပါဝင္တဲ့ scenes ေတြအတြက္အေရးၾကီးပါတယ္။ ဒါေပမယ့္ overall performance အတြက္ ေတာ့ pixel shader ေတြေလာက္အေရးမၾကီးပါဘူး။
Pixel shader ေတြဟာ pixel ေတြကိုတြက္ခ်က္ရာမွာအသံုးျပဳပါတယ္။ Pixel ေတြဟာ အေရာင္တစ္ခုကို ကိုယ္စားျပဳတာေၾကာင့္ Pixel shader ေတြက အံ့ၾသဖြယ္ေကာင္းတဲ့ graphic effect ေတြကိုျပဳလုပ္ရာမွာ အေရးပါပါတယ္။ ဥပမာအားျဖင့္ အစစ္အမွန္နီးပါးထင္မွတ္မွားရတဲ့ ေရျပင္ကို pixel shader ေတြကျပဳလုပ္ေပးပါတယ္။
Unified shader ေတြကိုေတာ့ DirectX 10 ရဲ့ unified shader architecture အတြက္အသံုးျပဳပါတယ္။ ဒါေၾကာင့္ ေနာက္ပိုင္း directX 10 ကိုေထာက္ပံ့ေပးတဲ့ graphic card ေတြမွာ shader processor ေတြက unified shader ေတြျဖစ္လာရတယ္။
အမွန္တကယ္ေတာ့ texture ေတြကို သူေနရာမွာသူ ရိွဖို ့ရာအတြက္ address ေတြလိုပါတယ္။ ဥပမာအားျဖင့္ ဂိမ္းေတြမွာ အိမ္ရဲ့ ေခါင္မိုးက texture တစ္မ်ိဳး၊ နံရံက texture တစ္မ်ိဳး၊ တံခါးက texture တစ္မ်ိဳး စသည္ျဖင့္ျဖစ္ပါတယ္။ ဒါေတြအတြက္ TMUs ေတြကလုပ္ေဆာင္ေပးပါတယ္။ TMUs ေတြက vertex shader နဲ့ pixel shader ေတြနဲ့အတူတြဲျပီးအလုပ္လုပ္ပါတယ္။
ROPs ေတြက pixel ေတြကို graphic memory ေပၚကိုေရးသားရာမွာအသံုးျပဳပါတယ္။ အဲ့ဒီ့ေရးသားတဲ့ speed ကို fill rate လို့ေခၚပါတယ္။အရင္တုန္းက ROPs ေတြရဲ့လုပ္ေဆာင္ခ်က္က အေရးႀကီးေပမယ့္ အခုအခါမွာေတာ့ performance အေပၚမွာေတာ့ သိပ္ျပီးသက္ေရာက္မွဳမရိွပါဘူး။
Pipelines လို့ေျပာရာမွာ ၄င္းကို unit တစ္ခုအေနနဲ့မမွက္ယူသင့္ပါဘူး။ ဘာေၾကာင့္လဲဆိုေတာ့ graphic processor ထဲမွာ မတူညီတဲ့ pipelines ေတြပါဝင္ျပီး မတူညီတဲ့ အလုပ္ေတြကို လုပ္ေဆာင္လို ့ပါပဲ။ ဒီမွာေတာ့ pipeline ေတြကို pixel shader ေတြနဲ့ TMUs ေတြခ်ိတ္ဆက္အလုပ္လုပ္မွဳကိုေဖာ္ျပပါတယ္။
ဥပမာ Radeon 9700 မွာ pixel shader ၈ခု ကို TMUs ၈ခုနဲ့ခ်ိတ္ဆက္ထားတဲ့အတြက္ေၾကာင့္ pipelines ၈ခု ပါဝင္တယ္လို ့ေျပာႏိုင္ပါတယ္။ ဒါေပမယ့္ အခုေနာက္ေပၚ card ေတြမွာေတာ့ ဒီလိုေျပာလို့မရေတာ့ပါဘူး။ ဥပမာ အားျဖင့္ ATI's Radeon X1600 မွာ ဆိုရင္ pixel shader ၁၂ ခု ပါဝင္ေပမယ့္ TMUs ကေတာ့ ၈ခုပဲပါဝင္ပါတယ္။ သူ့ကို pipeline ၁၂ ခုလို့မေျပာႏိုင္သလို ၈ခုလို့လဲမေျပာႏိုင္ပါဘူး။ ဘာပဲျဖစ္ျဖစ္ pipeline ပိုမ်ားတဲ့ကဒ္က pipeline နည္းတဲ့ကဒ္ထက္ ေတာ့ပိုျမန္ပါတယ္။
ဒီ အသံုးအႏွဳန္းေတြကို ကၽြန္ေတာ္တို့ေတြ ေတြ ့ေနၾကျဖစ္ေပမယ့္ နားလည္သူနည္းပါတယ္။DirectX နဲ့ OpenGL တို ့က graphic API ေတြျဖစ္ပါတယ္။ API ဆိုတာက Application Programming Interface ကိုဆိုလိုတာပါ။ API ေတြေပၚမလာခင္တုန္းက graphic card company ေတြဟာသူတို့ ရဲ့ကဒ္ေတြကို သီးသန့္ programmin language ေတြနဲ့အသံုးျပဳႏိုင္တယ္။ ဆိုလိုတာက game ေရးသားသူေတြဟာ ကဒ္အမ်ိဳးအစားတစ္ခုစီအတြက္ အကုန္ေရးသားေပးရတယ္။ ဒါမွ သူတို့ေရးတဲ့ game ကို ကဒ္ေတြအကုန္လံုးနဲ့ လိုက္ဖက္ညီညီ ေဆာ့ကစားႏိုင္မွာျဖစ္တယ္။ အဓိကျပႆနာက အခ်ိန္ကုန္ျပီးကုန္က်စရိတ္မ်ားတာပဲျဖစ္တယ္။ ဒီ့အတြက္ programming “စံ” တစ္ခုကိုသက္မွတ္ၾကတယ္။ ၄င္းကို API ေတြလို့ေခၚတယ္။ graphic အတြက္မို့လို့ graphic API လို့ေခၚပါတယ္။ ယခုလက္ရိွသံုးေနတဲ့ APIs ေတြက DirectX နဲ့ OpenGL ပဲျဖစ္တယ္။ DirectX က Graphic card ေတြေပၚမွာ ပိုၿပီး လႊမ္းမိုးမွဳရိွတယ္။ တကယ္ေတာ့ Direct X ဟာ Graphic API တစ္ခုတည္းမဟုတ္ပါဘူး။ သူ့မွာ တၿခား API ေတြပါဝင္ပါေသးတယ္။ ဥပမာ sound, Input device, Music စတာေတြေပါ့။ ယခုလက္ရိွမွာေတာ့ Direct X 11 ကအျမင့္ဆံုးပါပဲ။ Direct X version ေတြက တစ္ခုနဲ့တစ္ခုမတူပါဘူး။ ဆိုလိုတာက Direct X 9.0 ကို ေထာက္ပံ့ေပးတဲ့ကဒ္က direct X 10.0 ကိုမေထာက္ပံ့ေပးႏိုင္ပါဘူး။ ဒါေပမယ့္ Direct X 10.0 ကဒ္က 9.0 ကိုေတာ့ေထာက္ပံ့ေပးပါတယ္။ တစ္ခုသတိထားရမွာက direct X 9.0 version ေတြထိပဲ window XP က လက္ခံေဆာင္ရြက္ႏိုင္တယ္။ window vista ၾကမွ 10.0 ကိုလက္ခံႏိုင္ပါတယ္။ ေနာက္တစ္ခုက Shader Model ေတြပဲျဖစ္တယ္။ သူတို့က Direct X ရဲ့ function အခြဲေလးေတြလို့ဆိုရမွာပဲ။ ဘာပဲျဖစ္ျဖစ္ ျမင့္ေလေကာင္းေလပါပဲ။ Direct X model ျမွင့္ျခင္းက ပိုမိုရွုပ္ေထြးတဲ့ 3D model ေတြကိုလက္ခံေဆာင္ရြက္ႏိုင္ပါတယ္။
HDR (High Dynamic Range) ဆိုတာကေတာ့ 3D application နဲ့ game ေတြမွာ အစစ္အမွန္နီးပါး အလင္းကိုရရိွဖို့အတြက္ အသံုးျပဳၾကတယ္။ Graphic Card အကုန္လံုးဟာ Direct X version ေတြလိုပဲ HDR ကိုမေထာက္ပံေပးႏိုင္ပါဘူး။ Direct X 9.0 ေပၚမလာခင္တုန္းက graphic ကဒ္ေတြဟာ lighting ပိုင္းအတြက္ 8-Bit (256 color) ထိပဲတြက္ခ်က္ႏိုင္တယ္။ Direct X 9.0 ကဒ္ေတြကေတာ့ lighting ပိုင္းအတြက္ 24 bit (16.7 million color) ထိတြက္ခ်က္ႏိုင္လာတယ္။ Shader Model 3.0 (SM 3) ကိုေထာက္ပံ့ေပးႏိုင္တဲ့ ကဒ္ေတြကေတာ့ OpenEXR HDR ကိုအသံုးျပဳႏိုင္တယ္။ သူက 32 bit ထိတြက္ခ်က္ေပးႏိုင္တယ္။ OpenEXR HDR ကိုေတာ့အဓိကအားျဖင့္ ရုပ္ရွင္လုပ္ငန္း ျဖစ္တဲ့ VFX ေတြအတြက္အဓိကထားပါတယ္။ အဓိကျပႆနာကေတာ့ ဂိမ္းေတြကို HDR နဲ့ေဆာ့ရင္ system တစ္ခုလံုးကို ေႏွးေကြးသြားတာပဲ။ ဒါေၾကာင့္ game ေတြကို HDR နဲ့ေဆာ့ကစားခ်င္ရင္ graphic card အျမင့္စားေတြကိုလိုပါမယ္။
Aliasing ဆိုတာကေတာ့ အထစ္ထစ္နဲ့အနားစြန္းေတြျဖစ္ေနတာ၊ အတံုးေလးေတြျဖစ္ေနတာကိုဆိုလိုတာပါ။ ဒါဟာ pixel ေတြေၾကာင့္ပါ။ ကြန္ပ်ဴတာမွာ မ်ဥ္းေကြးဆိုတာမရိွပါဘူး။ မ်ဥ္းေကြးကိုလိုခ်င္ရင္ pixel ေလးေတြကို ဆက္ျပီးလုပ္ယူရတာေၾကာင့္ အထစ္ထစ္ေတြျဖစ္ရတာပါ။ သူကို ေခ်ျဖက္ဖို့အတြက္ Anti - Aliasing (AA) ကိုအသံုးျပဳလာၾကတယ္။ အဓိက color တစ္ခုကို သူ့ေဘးမွာ အေရာင္အႏုအရင့္ေပါင္းထည့္ လိုက္ျပီးပိုမိုေခ်ာေမြ့တဲ့ မ်က္နာျပင္ရေအာင္ျပဳလုပ္တာျဖစ္ပါတယ္။ သူရဲ့ပမာဏကို “အဆ” နဲ့ တိုင္းပါတယ္။ 2x, 4x စသည္ျဖင့္ေပါ့။ 2x AA ထက္ 4x AA ကပိုၿပီးေခ်ာေမြ ့ေပမယ့္လို ပိုၿပီး ေတာ့လည္း graphic power ကိုသံုးပါတယ္။ graphic performance ကိုေႏွးေစတဲ့ထဲမွာ ဒီေကာင္ကလည္း အဓိက ျပႆနာပါပဲ။
3D game ေတြအားလံုးမွာ texture ေတြပါဝင္ပါတယ္။ ဒီ texture ေတြဟာ ဥပမာအားျဖင့္- texture ရိွတဲ့ မ်က္နာျပင္ကို အေပၚစီးကၾကည့္ရင္ ျပတ္ျပတ္သားသားျမင္ရေပမယ့္ ေဘးတိုက္ကျဖစ္ေစ၊ တစ္ေျပးညီကျဖစ္ေစၾကည့္လိုက္ရင္ မွဳန္ဝါးသြားတာ၊ ရွင္းရွင္းလင္းလင္းမျမင္ရတာေတြ ျဖစ္လာပါတယ္။ ဒီျပႆနာေတြကို ေျဖရွင္းဖုိ့အတြက္ Texture Filtering ကို ထည့္သြင္းလာၾကပါတယ္။ သူ့မွာ bilinear, Tri- linear နဲ့ Anistropic Filtering ဆိုျပီးရိွပါတယ္။ ဒါေတြက filtering method ေတြျဖစ္ပါတယ္။ bi-linear ထက္ Tri-linear ကပိုေကာင္းျပီး သူတို့ေတြထက္ Anistropic ကပိုေကာင္းပါတယ္။ ဒီ effect ေတြက ေနာက္ပိုင္းထြက္ရိွလာတဲ့ကဒ္ေတြရဲ့ performace ကိုသိသိသာသာ ထိခိုက္ျခင္းမရိွေတာ့ပါဘူး။ ဒါေပမယ့္ texturing filtering ကိုပိုမိုသံုးရင္ performance ပိုမိုလိုတယ္ဆိုတာေတာ့သိထားရပါမယ္။
ံ
Game ေတြကို အျပင္ေလာကနဲ့တူေအာင္ လုပ္ေဆာင္တဲ့ေနရာမွာ texture ေတြကလည္းအေရးပါပါတယ္။ resolution ပိုမိုေကာင္းမြန္တဲ့ texture ေတြကိုသံုးေလ garaphic memory မ်ားမ်ားလိုေလျဖစ္ပါတယ္။ Texture ေတြကို memory ေတြကအမီွမလိုက္ႏိုင္တဲ့အခါ game ကစားရာမွာ texture ေတြကေနာက္က် ၿပီးမွ ေပၚလာတာမိ်ဳးေတြျဖစ္တက္ပါတယ္။ ဘာလို့လဲဆိုေတာ့ လိုအပ္တဲ့ texture ေတြကို system memory, HDD ေတြကေနေခၚယူေနရလို့ျဖစ္ပါတယ္။ game ေတြကို texture ျမင့္ျမင့္နဲ့ေဆာ့ျခင္ရင္ေတာ့ memory မ်ားမ်ားပါတဲ့ ကဒ္ကိုထည့္တြက္ရပါမယ္။
ဒီေလာက္ဆိုရင္ စာဖက္သူတို့လည္း graphic card အေၾကာင္းကို ေတာ္ေတာ္မ်ားမ်ား နားလည္ေလာက္ျပီထင္ပါတယ္။ ဒါဆိုရင္ အခု Graphic Card ေတြကိုေရြးခ်ယ္ရာမွာ ဦးစားေပး စဥ္းစားရမယ့္အခ်က္ေတြကိုေျပာျပပါမယ္။
အခုလက္ရိွေစ်းကြက္ထဲမွာ ေရာက္ေနတဲ့ ကဒ္အားလံုးနီးပါးဟာ PCI E ေတြျဖစ္လို့ ဒါကိုေတာ့ ထည့္မေျပာေတာ့ဘူး။
၁- GPU
စစျခင္း GPU ကိုစဥ္းစားရပါမယ္။ သူက Graphic performance တစ္ခုလံုးအတြက္ အခရာ က်တယ္။ သူမွာ shader processor, stream processor ဘယ္ေလာက္ပါသလဲ။ Pipeline ေတြ၊ pixel shader ေတြ၊ vertex shader ေတြ၊ texture /pixel fill rate စတာေတြကိုၾကည့္ရပါမယ္။
၂- Memory Interface
Graphic Memory ပမာဏထက္ သူရဲ့ interface ကိုအဓိကထားရပါမယ္။ ဥပမာ- 1GB- 128bit ထက္ 521MB 256 bit ကိုေရြးသင့္ပါတယ္။
၃- supporting function and output
ေနာက္တစ္ခုက ဘာေတြကို support လုပ္သလဲ၊ Direct X 10ရသလား၊ SM ကေကာ 3.0 ရရဲ့လား၊ OpenGL က ဘယ္ထိရသလဲစသည္ျဖင့္ေပါ့။ ေနာက္ၿပီး DVI ဘယ္ႏွေပါက္ပါလဲ၊ HDMI ေကာရရဲ့လား၊ Display Port စတာေတြကို စဥ္းစားရပါမယ္။ မ်ားေသာ အားျဖင့္ေတာ့ DVI နွစ္ေပါက္၊ ဒါမွမဟုတ္ DVI တစ္ေပါက္နဲ့ D-sub တစ္ေပါက္ေတာ့ပါပါတယ္။
၄- Graphic Memory
Graphic Memory မ်ားျခင္းက graphical data ေတြကို မ်ားမ်ား လက္ခံေဆာင္ရြက္ႏိုင္တယ္။ system ေပၚလည္းဝန္နည္းေစပါတယ္။
၅- Monitor Resolution
Graphic card ရဲ့ performace ဟာမိမိ monitor ရဲ့ အျမင့္ဆံုး resolution မွာ ေကာင္းေကာင္း run ႏိုင္ရမယ္။ ကိုယ္ဝယ္မယ့္ ကဒ္ရဲ့ performance ေတြကို review site ေတြမွာၾကည့္ရွု့ထားသင့္တယ္။
၆- Power consumption
ကဒ္ရဲ့ လိုအပ္တဲ့ power ကို မိမိရဲ့ PSU ကေထာက္ပံ့ေပးႏိုင္ရဲ့လားဆိုတာ သိထားရမယ္။
၇- Multicard
ကိုယ္မွာ SLI/Crossfire တပ္ဆင္ႏိုင္တဲ့ MB ရိွရင္ ကိုယ္ဝယ္မဲ့ ကဒ္က ၄င္းကိုေထာက္ပံ့ေပးႏိုင္ရမယ္။ ဒါမွ ကိုယ္က upgrade လုပ္ခ်င္တဲ့အခါအဆင္ေျပမယ္။
၈- Cooling
ကဒ္ရဲ့ cooling ကလည္းအေရးပါပါတယ္။ Game ေဆာ့ေနတုန္း cooling ဂန့္သြားလို့ ေလာင္သြားတဲ့ကဒ္ေတြကိုေတြ့ဖူးတယ္။
၉- Components
ကဒ္မွာသံုးတဲ့ပစၥည္းေတြက Solid Capacitor ေတြလား၊ militray component ေတြလား ဆိုတာေတြကိုၾကည့္ရမယ္။ ဒါေတြက ကဒ္ကိုၾကာရွည္ခံေစပါတယ္။ အထူးသျဖင့္ ေနာက္ထက္ကဒ္အသစ္ကိုဝယ္ယူဖို့အစီအစဥ္မရိွတဲ့သူေတြေပါ့။
၁၀-Overclocking
Overclocker မ်ားအတြက္ကေတာ့ဒါကအေရးၾကီးတယ္။ သာမန္သံုးသူေတြကေတာ့ မလုိပါဘူး။ Voltage Control function ပါရဲ့လား၊ hardware overclocking ပါရဲ့လားဆိုတာကိုၾကည့္ရမယ္။ Overclocking လုပ္ရင္ stable ျဖစ္ေအာင္ အပို Chipset ေတြ ထည့္သြင္းျခင္းရိွမရိွဆိုတာကိုလည္း ၾကည့္ရပါမယ္။